본캠프전에 9to9을 소화하기 위한 루틴을 맞출려고 합니다.
강의 내용
언리얼 Fab(마켓 플레이스)탐험을 했습니다.
유니티의 에셋스토어 같은 개념인것 같습니다.
에셋 마다 지원하는 엔진 버전이 정해져 있습니다. 우리가 사용할 엔진 버전과 맞지 않아도 사용할 수 있지만 잠재적 위험이 있습니다.
에픽게임즈 런처 -> 언리얼 엔진 -> 라이브러리를 확인하면 Fab에서 추가한 에셋을 확인할수 있습니다.
액터의 종류와 액터 배치
언리얼 엔진의 액터는 레벨 내에 존재하는 모든 오브젝트 기반 클래스를 의미
걸물,캐릭터,라이트,카메라등 눈에 보이는 오브젝트 뿐 아니라 트리거나 볼륨같은 눈에 보이지 ㅇ낳는것도 모두 액터의 일종입니다.
액터마다 고유한 컴포넌트를 지니고,위치,회전,스케일과 같은 변환 정보를 갖습니다.
액터의 종류
1.기본액터
아무 컴포넌트가 없는 빈 액터
게임 로직 또는 특정위치,트리거 용도로만 필요할때 유용하고 원하는 컴포넌트를 직접 추가해 커스텀해서 사용하기도 합니다
2.스태틱 메시 액터
고정된 메시를 표시하기 위한 액터입니다
스태틱 메시 컴포넌트에 할당된 모델과 머티리얼을 통해 시각적 표현을 합니다.
3.라이트 액터
씬에 조명을 제공하는 액터입니다,
4.폰&캐릭터
폰은 플레이어나 AI가 점유할 수 있는 액터로,기본적으로 이동과 같은 인터랙션이 주체가 됩니다
플레이어가 직접 조작하는 주인공 캐릭터 혹은 AI적 캐릭터를 구현할 때 주로 사용합니다.
5.카메라 액터
게임내에서 시점을 결정하는 액터입니다.
6,볼륨 계열 액터
PostProcessVolume.LightmassImportVolume.TriggerVolume 등 눈에 보이지 않지만 게임 환경이나 이벤트를 제어하는데 사용되는 액터 모음입니다.
블루 프린트와 이풋시스템을 이용해 캐릭터를 움직여보았습니다.


캐릭터 움직임 구현

이동속도,점프 바꾸기
캐릭터 무브먼트 활용

게임에서 가장 중요하다고 생각하는 게임의 이동에 대해 공부하였다
하지만 언리얼의 기본제공으로 쉽게 하는 느낌이 있어 처음부터 캐릭터 추가후 모든 컴포넌트를 처음부터 다시 시작해야겠다고 생각했고 실행할것이다.

블루프린트 제어하는 법을 배웠다
Sequence와 함수,bool,반복문에 대해 공부하였다.

간단한 가위바위보를 블루프린트를 이용해 제작하였다.
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